Bienes virtuales – Visión general, aplicabilidad y cuestiones relacionadas

Qué es un bien virtual?

Un bien virtual es un activo no físico que se comercializa en una comunidad o mercado en línea. Son más comunes en los videojuegos, así como en las plataformas de medios sociales. En las plataformas que proporcionan bienes virtuales, especialmente los videojuegos, su compra permite a los usuarios subir de nivel más rápidamente o desbloquear características que’no tienen tiempo para comprarlos.

Resumen rápido

    Historia de los bienes virtuales

    Los primeros bienes virtuales se remontan a los primeros videojuegos de dimensión multiusuario. Los juegos implican que los jugadores exploren un mundo virtual mientras interactúan con otros jugadores dentro del juego. Los editores de juegos decidieron aprovechar la disposición de los usuarios a pagar para desbloquear características y personalizar su experiencia.

    Aplicabilidad de los bienes virtuales

    Cada vez más plataformas utilizan los bienes virtuales para mejorar la experiencia de los usuarios y generar flujos de ingresos adicionales. Ahora se pueden encontrar en los juegos en línea, los juegos de azar y las redes sociales. Dentro de los videojuegos, muchos editores están utilizando los bienes virtuales como una forma de personalizar la experiencia del usuario, permitiendo a los jugadores comprar componentes y trajes en el juego, como escudos, armaduras, pieles y mapas no disponibles de otra manera.

    La mayoría de los sitios web de juegos de azar utilizan ahora dinero virtual o fichas, que los usuarios deben comprar para participar en los juegos. Incluso las aplicaciones disponibles a través de las redes sociales, como Facebook, están aprovechando los bienes virtuales de todas las maneras posibles.

    Problemas con los bienes virtuales

    1. Falta de derechos de propiedad

    Uno de los principales problemas de los bienes virtuales es que los consumidores que los compran no’no tienen ningún derecho de propiedad sobre los bienes que compran. Los editores de juegos poseen todos los derechos y pueden cambiar o eliminar los bienes a su antojo.

    2. Mercados secundarios no autorizados

    Pueden surgir mercados secundarios donde los jugadores compran y venden bienes virtuales no autorizados por sus editores. EscasezLa escasez, también conocida como escasez, es un término económico que se utiliza para referirse a una brecha entre la disponibilidad de recursos limitados y la teórica es uno de los principales factores que impulsan el precio de los bienes en el mercado secundario. En el año 2000, el desarrollador y editor de videojuegos estadounidense Blizzard Entertainment lanzó un oro virtual dentro de su serie de videojuegos World of Warcraft, y poco después, varios sitios web comenzaron a comprar y vender el oro.

    Blizzard, entre otras compañías, suele incluir reglas en sus condiciones de servicio contra el comercio de los bienes virtuales que ofrecen en los mercados secundarios. Como resultado, muchos desarrolladores de juegos están emprendiendo acciones legales contra los mediadores y participantes en dichos mercados

    Naturaleza lucrativa de los bienes virtuales

    En 2017, el mercado mundial de bienes virtuales se estimó en 38 dólares.06 mil millones y se prevé que crezca un 500% para 2025. En 2018, el videojuego de estilo battle royale, Fortnite, reportó ventas de más de 1.000 millones de dólares por bienes virtuales. Cada vez son más las empresas tecnológicas que tratan de sacar provecho de este fenómeno, ofreciendo diversos artículos virtuales en su plataforma.

    Además, el desarrollo de un bien virtual tiene un coste fijo relativamente bajo y poco o ningún coste variableCostes variablesLos costes variables son gastos que varían en proporción al volumen de bienes o servicios que produce una empresa. En otras palabras, son costes que varían a los productores. El modelo simplificado que figura a continuación muestra por qué tantas empresas están sacando provecho de la venta de bienes virtuales.

    Por ejemplo, en 2009, EA Sports lanzó FIFA Ultimate Team (FUT), un complemento de su exitosa franquicia de videojuegos de fútbol FIFA. El modo de juego FUT permitía a los usuarios gestionar un equipo de fútbol, intercambiar jugadores virtuales en su mercado y comprar paquetes de jugadores.

    EA declaró en su informe anual de 2019 que aproximadamente el 28% de sus ingresos se generaron a partir del juego FUT. Para ponerlo en perspectiva, FUT es sólo una parte de sus cientos de franquicias de videojuegos.

    Consenso

    Los bienes virtuales son’no sólo cambian la forma en que los usuarios interactúan con el mundo virtual, sino que’También están cambiando el modelo de negocio de las plataformas. Epic Games no cobra nada por descargar su juego, Fortnite. En cambio, obtiene todos sus ingresos de la venta de personalizaciones de jugadores.

    Con el cambio constante de la forma en que los consumidores compran y consumen contenidos, las empresas seguirán siendo más creativas con las formas de captar las ventas digitales.

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